TLDR: Skupina 82 lidí stresovaná studenou vodou měla při hraní i po něm snížené fyziologické známky stresu – a to i když hráli akčnější/násilné pasáže hry A Plague Tale: Requiem. Studie tuna.
Co dělají hry s naším mozkem? I když o souvislosti videoher s lidskou psychikou píšu už asi [koukám na hodinky] omg, PATNÁCT LET, pořád éterem koluje narativ o tom, že hry mohou být pro naši duši nepříznivé. A, samože, všeho moc škodí – a hrám holdují 3 miliardy lidí.
Takže se jistě najdou i extrémní příklady těch, kteří hrajou prakticky 24/7 nebo v digitálním světě utápějících majetky nebo mají jinou formu patologického vztahu k videohrám.
To však neplatí pro valnou většinu uživatelů – pro řadu z nich mohou být hry naopak formou uklidnění, a to pokud holdují neklidným hrám! V nové práci to bylo potvrzeno empiricky!
„Jak se takový stres studuje?”
Vědátoři dali lidem ruce do ledové vody, aby je pořádně vystresovali, a pak je ve dvou různých skupinách nechali hrát hru A Plague Tale: Requiem. Jedna skupina hrála dvě násilné pasáže hry, druhá pasáže nenásilné.
Účastníci byli šmírováni různými způsoby před hrou, během ní i po ní. Vědci měřili srdeční činnost pomocí elektrokardiogramu (EKG), odebírali vzorky slin (k odhadu hladiny kortizolu, biomarkera stresu) a rozdávali dotazníky, ve kterých hráči hodnotili svou úroveň stresu a relaxace.
Paradoxně poslední metoda přinesla nejzajímavější zjištění, ale nepředbíhejme se…
„Jaký byl výsledek?”
Dost možná ho tušíte. Měření objektivních tělesných pochodů ukázalo, že tep srdce i stresové hormony klesly, ať hráli mírumilovné pasáže… nebo někoho právě brutálně sejmuli kuší! To neznamená, že nedošlo na určité rozdíly. A tím se dostáváme k tomu dotazníku…
Ve skupině, která hrála násilnou část hry, se s postupem hry zvyšoval subjektivně vnímaný stres, ač nebyly zaznamenány žádné významné změny! Naopak skupina, která hrála nenásilnou část hry, se po hraní cítila uvolněnější objektivně i subjektivně.

Autoři míní že to krásně ilustruje nejen to, jak se emoční realita a tělesná chemie hold občas míjejí, ale taky to, že můžeme mnohdy vlastní tělesný/duševní stav hodnotit nesprávně!
„Co to celé znamená?”
Videoherní násilí vám možná zvýší agresivní myšlenky – ale srdce vám přitom klidně může tlouct jak na józe! Což ovšem nemusí nutně znamenat, že se tak také subjektivně cítíte… Autoři každopádně sumírují, že hry mohou být efektivní metodou redukce stresu – a to i takové, od kterých by to lidé úplně nečekali.
Klasicky ale platí, že by bylo dobré to vyzkoušet u vícera různých her, žánrů, i účastníků. Aktuální práce zkoumala 82 lidí ve věku 18-40 let (z toho 42 bylo žen). Takto velký vzorek je pro danou metodiku normální (na to, abyste stresovali miliony lidí a měřili jim pak mozek, vám moc lidí peníze nedá), leč zjevně by to chtělo vyšší množinu dat. Bylo by také zajímavé zkoumat, zdali efekt platí i pro nehráče – a aktuální práci ale většina lidí měla s hrami již dřívější bohaté zkušenosti.
Snad jde o vrátka pro navazující výzkum – který zajistí, že i za dalších omg, PATNÁCT LET budou mít vědátoři na vztahu her a hráčů furt co zkoumat.
[Ladislav Loukota]
Vědátor vznikl jako spinoff spolku studentů a popularizátorů vědy UP Crowd, dnes jej provozuje spolek Hyperion Media. Krom různých autorů projekt jako šéfredaktor vede Ladislav Loukota – kontaktní mail je [email protected]