Nestačí mít jen znalosti, ale i estetické cítění, říká profesor počítačové grafiky Daniel Sýkora

TLDR: Daniel Sýkora se proslavil jako “český počítačový vědec”, jehož algoritmy zaujaly i společnost Disney. Jeho práce v zahraničí je však jenom částí toho, jak se k počítačové grafice – kterou dnes vyučuje jako profesor na katedře počítačové grafiky a interakce ČVUT FEL v Praze – sám dostal…

Za jak dlouho nebudou k natáčení filmů potřeba žádní herci? 

Myslím, že doba natáčení filmů bez herců je již dávno realitou od dob počátků animovaného filmu ve 30. letech minulého století… 🙂 Patrně se ale ptáte na dobu, kdy bude možné točit filmy s herci, kteří vypadají jako reální, ale jsou kompletně stvořeni na počítači. Ta myslím, již také nastala. Viz například syntetický Wilhuff v Rogue One nebo Rachel ve filmu Blade Runner 2049. S tím že ale proces přípravy těchto virtuálních herců je zatím velmi drahý a časově náročný.

Zkracuje se však tato doba s novými technologiemi nebo zůstává stále vysoká kvůli snaze o věrnější zobrazení animovaných postav? 

Ano, jedná se tu tak trochu o svého druhu “krysí závod”, nároky se neustále zvyšují a tím, jak se více a více blížíme vzhled reálu stoupá i náročnost zpracování a tím i čas potřebný k realizaci.

U animovaného filmu také myslím herci typicky stále obstarávají hlasovou stránku. Dochází na nějaký pokrok i v “umělém” hlasovém projevu? 

Syntéza řeči na základě předlohy je již také na pokročilé úrovni a lze říci, že pokud máme k dispozici dostatečně dlouhou stopáž hovoru daného herce, lze vytvořit obstojnou hlasovou napodobeninu. V praxi ale stále vítězí nativní nahrávky. Jemné emočně zabarvené hlasové nuance, které věrně zapadají do daného kontextu, zatím ještě automaticky generovat neumíme.

Věnujete se vývoj grafických algoritmů na katedře počítačové grafiky a interakce na FEL ČVUT, co přesně to obnáší z pozice vaší či vašich studentů?

Obnáší to notnou dávku nadšení a tvrdé práce. Výzkum v této oblasti je naší společnou vášní. Snažíme se posunovat hranic možného. Je to zejména o intenzivní týmové spolupráci, ve které se snoubí estetika s technologií. Každý přispěje svým nadáním do výsledné mozaiky. Udržet se na špici je ale velmi obtížné. Sám již cítím, jak pomalu ale jistě ztrácím dech a jsem moc rád, že potřebný elán pro věc postupně přebírá mladší generace.

Měl jsem na mysli spíše to, jak vývoj algoritmů probíhá. Sedíte u počítačů nebo musíte nějak pracovat třeba i s motion capture technologiemi? Řešíte komunikaci s filmaři, nebo čas od času přizvete k práci i nějaké obory, u kterých by člověk souvislost nehledal? 

V naší výzkumné práci je mimořádně důležitá interakce s uživateli našich algoritmů, tj. s animátory, výtvarníky i filmaři. Pozorně sledujeme jejich práci a přemýšlíme, zda bychom jí nějakým způsobem nedokázali zrychlit ale zároveň zachovat plnou kontrolu nad výsledným dílem. Navrhneme a implementujme řešení, které následně testujeme a získáme tak zpětnou vazbu, jenž nám umožní algoritmus dále zlepšit. Je pak zajímavé sledovat, jak dané řešení vede na zajímavé matematické formulace, které často konzultujeme s odborníky v daném oboru, jenž zdánlivě s výtvarnem nemá nic společného (např. maximalizace toku v potrubní síti). Právě ono propojení výtvarné estetiky s krásou výsledného matematického řešení mě vždy fascinuje.

Nejznámější aplikace vaší práce jsou určené pro filmaře, má však váš obor nějaké méně známé aplikace i mimo svět filmařů a animátorů? 

Jedním z praktických problému, kterým se dlouhodobě v naší skupině zabýváme je polo-automatické barevní ručně kreslených animovaných filmů. Navrhli jsme pro něj řešení, které nachází uplatnění například i v lékařství. Problém barevní je totiž podobný problému segmentace částí orgánů či nádorů na snímcích z magnetické rezonance nebo počítačové tomografie. Řada firem, které takové nástroje pro lékaře vyvíjí, si již naší techniku licencovala.

Česká animace měla v předešlých generacích ve světě významné jméno zejména kvůli lidem, jako byl Karel Zeman nebo Jan Švankmajer. Jak si podle vás v době počítačů stojíme dnes? 

Doba velikánů, jakými byl Karel Zeman, Jiří Trnka nebo Jan Švankmajer je unikátní v tom, že nebyla hnána divokými koly filmového byznysu. Vznikla tak unikátní díla, která by v hollywoodských poměrech nejspíš skončila v koši producentských kanceláří. Dnešní doba je jiná. Velký tlak na komerční úspěch si žádá nemalé finanční investice a staví tak českou produkci do nevýhodné pozice. Vytvořit konkurenceschopný animovaný film by dnes při vysoce postavené laťce světové produkce byla otázka stovek milionů korun. I přes to musíme říci, že určitě nestojíme v pozadí. Projekty jako Fimfárum, Alois Nebel nebo nedávno uvedený, na Oscara nominovaný krátký film Dcera, stále připomínají, že česká animace stále žije.

Existuje nějaký významnější průnik animovaného filmu i s tuzemskými videohrami? 

Myslím, že asi nejlépe tradiční českou školu animovaného filmu na poli videoher reprezentuje Jakub Dvorský a jeho studio Amanita Design. Nebojí se zachovat si svůj osobitý, poetický styl, přitom se jim daří dosahovat velkých úspěchů v zahraničí. Bez nadsázky lze Jakuba považovat za novodobého nástupce Karla Zemana.

Do jaké míry jste technologie vašeho oboru “importoval” ze zahraničí? Známý je váš výjezd do Los Angeles, ale vyjel jste i v rámci Fulbrightova stipendia. 

Obecně lze říci, že v současném globální světě přeshraniční spolupráce a sdílení informací lze jen obtížně hovořit o importování a exportování technologií. Nové věci stále častěji vznikají ve spolupráci mezi pracovišti. Tak tomu je i v případě mých výjezdů do USA. Díky nápadům realizovaných na ČVUT kombinovanými s postupy vyvinutými v USA tak vznikají technologie nové, které dále posouvají hranice možností a jsou postupně integrovány do profesionálních nástrojů.

Mé Fulbrightovo stipendium bylo v rámci Visiting Scholar Programu. Pobyt v Utahu byl pro mě mimořádně příjemný a osvěžující. Litoval, že jsem si do přihlášky napsal jen půlrok. Měl jsem možnost se plně soustředit na aktivitu, která mě nejvíce uspokojuje a to je programování. Poznal jsem kolébku počítačové grafiky University of Utah a k tomu mě navíc nabíjelo nádherné prostředí okolních hor. Do Salt Lake bych se určitě ještě někdy v budoucnu chtěl vrátit a pobýt tu i delší čas.

U toho bych se možná ještě na okamžik zastavil – v čem je Utah tak významný z hlediska počítačové grafiky? 

David Evans a Ivan Sutherland, pionýři oboru, zde v roce 1968 založili grafickou skupinu, která v následujících dekádách produkovala hvězdy, jakými jsou např. John Warnock (zakladatel firmy Adobe), Ed Catmull (šéf Disney Animation), Bui Tuong Phong (autor proslulého osvětlovacího modelu), Jim Blinn (autor mnoha klíčových grafických algoritmů) nebo Jim Kajiya (jehož postupem se v současné době produkují fotorealistický vypadající 3D filmy). Pochází odsud i slavný Utah Teapot, jednoduchý 3D model na němž lze dobře testovat techniky zobrazování a stínování 3D těles.

Jak jste se dostal ke svému oboru dostal? Jaké jiné studijní či životní dráhy jste zvažoval?

Původně jsem byl nadšený příznivec hnutí, které nedávno Unesco schválilo za nehmotné světové kulturní dědictví一demoscény. Tam bylo hlavním cílem vytvářet audiovizuální díla, která byla v reálném čase generována počítačem. Algoritmy používané v demoscéně se podobaly těm vyvíjeným pro počítačové hry. Podobným směrem se tedy ubíral i můj prvotní odborný zájem. Zvrat přišel ale s mou diplomovou prací, kdy jsem kompletně propadl animovanému filmu při řešení problému barvení černobílé série večerníčků O loupežníku Rumcajsovi.

Dají se ještě někde najít vaše díla z období aktivity na poli demoscény? 

Ano, je možné je najít na mé osobní stránce v sekci Personal. Jsou to ale už jen nahrávky na YouTube. Ty bohužel nenahradí pocit fascinace z optimalizace rychlosti výpočtu, kterou divák vnímal, když dema běžela v reálném čase na PC. Ten byl totiž nedílnou součástí celé estetiky.

Co významného by mělo zaznít o vašem oboru, ale obvykle nezaznívá?

Jedním z klíčových aspektů mého oboru je fakt, že vyžaduje multidisciplinární pohled na problematiku. Člověk musí chápat nejen technické aspekty, ale zároveň i estetiku navrženého řešení. To je právě esence, která mě na něm nejvíce fascinuje a motivuje.

Celý rozhovor s Danielem Sýkorou vyšel i na webu Fulbrightovy komise.

Video rozhovor najdete také níže.

[Ladislav Loukota]

Vědátor vzniká v dílně spolku studentů a popularizátorů vědy UP Crowd za podpory MUDRstart, který tvoří přípravné testy pro studenty vysokých škol. Krom různých autorů projekt jako šéfredaktor vede Ladislav Loukota – jeho kontaktní mail je vedatororg@seznam.cz

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Reklama