Jakou roli může hrát virtuální realita ve vzdělávání?

Součástí Academia Film Olomouc byla i virtuální realita a její využití jako fronty dokumentárního, eh, „filmu“. Jelikož mě zajímá i tahle futuristická stránka vzdělávání (viz článek o AI), sedl jsem i s VR kurátorem Tomem Millenem na kus slova o tom, jak virtuální realita v edukaci vzniká, jak vlastně VR dokumenty „natáčet, a co všechno můžou jednou dokázat!

Video verze rozhovoru je také k poslechu vespod článku nebo na linku tuna.

 

LL: Zdravím, tady Vědátoři na pivu, dneska tu máme Toma Millena, opět na AFO, takže Vědátoři na AFO. A budeme řešit virtuální realitu, edukaci a podobné věci. 

TM: Ahoj!

LL: Pracuješ v Crossover Labs

TM: Jo.

LL: Jsi režisér VR nebo něco takového?

TM: Většinou. Děláme spoustu různých věcí, ale velice nás zajímá využití technologií pro vyprávění příběhů

LL: Jelikož většina fanošuků Vědátora není tady s námi na AFO, mohl bys nám v krátkosti popsat jak … vypadá a co tu můžou návštěvníci zažít?

TM: Určitě. Takže, máme tu čtyři různé projekty, můžeš například na Havaji potkat posledního ptáka svého druhu, setkat se s umělou inteligencí, která se snaží převzít kontrolu nad něčí myslí, navštívit místo, kde spadla jaderná bomba na Hirošimu, a nebo s Davidem Attenboroughem navštívit Natural History Museum.

LL: A on jen mluví?

TM: Mluví o fosiliích a oživuje je.

Ta správná interaktivní edukace?

LL: Věci, které ve VR vidíme, jsou natočené na kameru nebo se jedná o CGI?

TM: Je to směska, některé jsou čisté CGI, jiné zase video s přidanými efekty. David Attenborough je pak zachycen naživo ve 3D.

LL: Jaký je vlastně rozdíl mezi natáčením filmového dokumentu a VR dokumentu? Jaký rozdíl v samotném průběhu natáčení?

TM: Co je potřeba aby vlastně vznikl?

LL: Jo.

TM: Natáčení pro VR s využitím obyčejné kamery se v podstatě dělá tradičním způsobem, s použitím softwaru a postprodukce zatímco CGI většinou vytváříte v herních enginech, takže člověk potřebuje umět úplně jiné věci.

LL: Používáte Unity?

TM: Unity nebo Unreal.

LL: Moje další otázka bude směřovat směrem ke hrám. V minulých letech jsem viděl pár výukových videoher, klasických, ne jako virtuální realita. Samozřejmě existují i obyčejné hry, které mohou být využity na vzdělávací účely, ale jsou také hry, u kterých je vzdělávání jejich primárním účelem. Jenže ty většinou nebývají…

TM: Zábavné?

LL: Ano…

TM: Určitě. A takové věci se stávají i ve VR. A přesně proto mě baví tenhle typ programování. Na prvním místě je příběh. Zábavný příběh. A pokud se člověku podaří vytvořit něco, co se týká vědy, je to skvělý bonus.

LL: Takže je to herní zážitek, ale hodně lineární.

TM: Jo, jedná se spíše o lineární projekty. Takže mají blíž k filmům než ke hrám.

LL: Takže se můžeš rozhlížet…

TM: A občas interagovat. A v případě projektu k Hirošimě kolem tebe jsou další lidé, vidíš jejich stíny, takže je to určitý druh sociálního zážitku.

LL: Takže můžeš měnit čas ve stejném prostředí nebo něco takového?

TM: No, příběh se v podstatě odehrává okolo tebe, můžeš prozkoumávat okolí, dotýkat se předmětů a tak.

Tom Millen nalevo.
Stroj: Crossover

Čekání na Godota (a snížení ceny)

LL: Jak dlouho vlastně v tomhle odvětví pracuješ?

TM: Asi pět let. V podstatě od doby, kdy VR v téhle iteraci začalo. Pracuju s VR od doby co se objevilo, hlavně na filmových a dokumentárních festivalech.

LL: Myslíš že je VR lepší pro výukové účely než pro zábavu? Podle mě totiž zatím čekáme na opravdovou VR herní pecku.

TM: Jo, to je určitě pravda. Protože technika se zatím dostatečně nepřizpůsobila. Headsety jsou celkem nešikovné a drahé, a mít tyhle věci doma je asi poslední věc, co by člověk chtěl. Ale jsou opravdu super na to, aby se začaly objevovat v muzeích, galeriích nebo na festivalech. Prostě na místech, kam lidi přijdou, aby něco zažili. A protože lidi zatím nemají VR headsety doma, tak se vlastně ani žádná herní pecka nemůže objevit.

LL: To dává smysl.

TM: Protože by si ji nikdo nekoupil.

LL: Takže je to jako staré herní automaty, ale tentokrát muzeích…

TM: Přesně. Arkády taky začínaly v hernách, televize začala jako kino, v podstatě všechno začalo touhle veřejnou cestou, než k tomu lidi měli dostatek důvěry, aby si to koupili domů.

LL: Aby se snížila cena a lidi si VR koupili domů.

TM: Přesně

VR do škol?

LL: Kdy si myslíš, že uvidíme využití VR ve školách? Máme VR dokumenty, dovedeš si představit, že by třeba někde ve škole byla od 9 do 10 matematika, pak historie a pak VR lekce?

TM: Něco, takové, ale s tím rozdílem, že od 10 do 11 je dějepis, kde se výuce využívá VR. A když si představím, jak by mohla vypadat budoucnost školství za 50 let, představ si, že za těch 50 let pověsíš ve třídě televizi nebo projektor a každý ti na to řekne: „Co je tahle divná plochá věc? Proč bych měl chtít takhle konzumovat obsah?“

LL: Ale je to záležitost pár generací, technologiím chvíli trvá, než se opravdu rozšíří.

TM: To určitě. Ale už teď existují projekty Googlu, Google Expeditions, kdy rozdají tisíce headsetů do škol a udělají něco jako lekce. Nejsem si jistý, jestli je dobré, aby Google říkal, co mají děti vidět, ale to už je jiné téma.

LL: Takže… to už je asi všechno.

TM: Super, boží, nebylo to tak strašné, jak jsem se bál.

LL: Možná poslední věc na kterou bych se zeptal, otázka na kterou se lidí často ptám. Co je podle tebe věc, kterou by lidé měli slyšet, ale neříká se jim dost často?

TM: Podle mě je zajímavá věc, a už jsi ji i předtím zmínil – když před lidmi vytáhneš téma VR, první věc, která je hned napadne, jsou videohry a přitom většina věcí, které pro VR vznikají nejsou hry. A není to ani film. Je to…

LL: Něco mezi.

TM: Jo.

LL: Takže pokud vyvíjíte něco, co obsahuje živé nahrávky i věci vytvořené v enginu, jak vlastně vypadá váš tým? Má zkušenost je totiž taková, že lidi, co rozumí filmu, většinou nerozumí hrám, a hráči nebo programátoři toho zase moc neví o filmu. A ani jedni toho neví zase až tak moc o dokumentech nebo vědě. Takže…

TM: Jo. Herní vývojáři jsou většinou překvapení, když za nimi přijdeš a řekneš „Chceme udělat VR projekt“. Není to hra a my přicházíme ze světa filmu. Střet dvou světů. A tohle je většina mojí práce. Spojit dva obory, které by spolu běžně nespolupracovali a přimět je ke spolupráci.

LL: Dávat lidi dohromady.

TM: Přesně tak. Další zajímavá věc je, že když filmaři přijdou k VR, velice často vidíš, jak mají problém chytit ten správný záběr. Jak věc dostat do rámečku. Každý se dívá jedním směrem, ale neumíme se zároveň dívat tím druhým. Takže k nám nakonec často přichází spousta lidí z divadla, kteří jsou mnohem více zvyklí přemýšlet v prostoru. Je to pro ně přirozenější.

LL: V podstatě vyrostli v tomhle způsobu myšlení.

TM: Přesně. A umí přenést tuhle znalost, jak vyprávět příběh v prostoru, spíše než ve velmi omezeném rámečku.

Jeden z příkladů VR dokumentu mimo Crossover.

Kousek z obou světů

LL: Kolik lidí po světě vlastně dělá to co ty?

TM: To je těžké říct, lidí jako já, kteří pracují pro festivaly, celkem přibývá, ale pořád je to celkem malá komunita, kolem 200, 300 lidí. Ale pořád to roste.

LL: Takže je stále prostor k expanzi?

TM: Hodně prostoru. Stále nám chybí obsah. A i to je část důvodu, proč virtuální realita stále není v domácnostech. Proč ho kupovat, když chybí obsah.

LL: Je to taková Hlava 22.

TM: To je úplná pravda.

LL: Jo. Takže doufám, že v dalších letech se virtuální realita dostane do našich škol. Vlastně by mělo přibýt i využívání běžných dokumentů, ale virtuální realita… je něco docela jiného.

TM: Jo, určitě. Jenom musí zlevnit!

 

Celé video můžeš najít i na mým YouTube kanálu níže nebo na facebookové stránce, neasi!

Vědátor vzniká v dílně spolku studentů a popularizátorů vědy UP Crowd za podpory MUDRstart, která připravuje přípravné testy pro studenty vysokých škol – podpořte i vy drobákem mojí snahu informovat o vědě věčně & vtipně a přispějte mi v kampani na Patreonu.

A sledujte mojí snahu případně i na Facebooku či YouTube!

Diskuze