Nárazové hraní násilných videoher nesouvisí s vyšší agresi

TLDR: Dlouhodobá studie sledující vývoj víc jak 500 hráčů a hráček napověděla o fous víc o vlivu násilných her na mentalitu. Je to složité, ale zdá se, že občasné hraní Dooma pozdě do noci není problém – pravidelné dlouhodobé hrají ovšem s vyšší agresí již koreluje. Studie tuna.

Hraní je dobré/špatné (nehodící se škrtněte)

Žil, byl, jeden náctiletý hráč násilných videoher, které ve svém věku ještě de facto hrát neměl. I jeho papínek, budiž mu urna volná, měl tehdy za to, že z něj kvůli hraní vyroste loser. Ačkoliv pařil i jiné záležitosti, nebudeme si nalhávat – létající bulvy v DukeNukem3D anebo motorovkou rozpáraní impové v Doomovi byly právě tak atraktivní jako mašinky v Transport Tycoonovi. Žádnou z těch her nehrál v době vydání. Na východní Moravu pro 486ky přišly tyhle záležitosti až o pár let později. Nu a přesto z něj vyrostl rozumně se chovající, lidi nevraždící… autor těchto řádků!

Dokazuje to však něco? Vědecky vzato ne. Malý vzorek. Navíc subjektivně reportován. A podobně je na tom i historie studia vlivu násilných her (pro seniory „Doom“, pro mlaďochy „Call of Duty“) na reálnou agresivitu. Celá plejáda starších prací totiž došla k rozporuplným výsledkům. Ano, hráči agresivních her jsou při jejich hraní agresivnější. Ale už ne nutně po něm. A kriminalita dlouhodobě klesá.

To by naznačovalo, že na hraní není nic špatně. Ale jdeme dál – situace je totiž složitější. Kovaní hráči zároveň nejsou nutně úplně společenští tvorové, alespoň tou klasickou definicí. Což může (ale nemusí) dílem přispívat riziku rozvoje depresí a úzkostí. Spoiler Alert: zrovna v dnešní studii ti, co hráli nejvíce, měli úzkostí nejméně vůči jiným skupinám. Ale obecně taková obava dává jako téma studování rozhodně smysl.

Možná, že zavírat se na celé dny do Matrixu, není nutně vždy prospěšné – ale ne tak, jak se kdysi očekávalo? Tedy, že přílišné hraní násilných her (do čehož se počítá i The Sims, pokud je hrajete jako Edgar Allan Poe) z vás neudělá vrahouna – ale může přispět k riziku udělat z vás sebevrahouna?

Odpověď na to, jaký vliv hry na hráče mají (popřípadě, kdy mají skutečně nějaký vliv, a kdy jsou hry jen únikem před jinými problémy), ale přináší i nová studie. Sarah M. Coyne a Laury Stockdale zkoumala vývoj hráčů (500 adolescentů, 51,6 % žen) poprvé napříč 10 lety, a dospěla k některým zajímavým zjištěním! Dlouhodobého výzkumu je totiž jako šafránu.

Ve výsledku se potvrdilo, že klady a zápory hraní se zdají být mnohem složitější – a stále problematicky vysvětlitelné

Zdroj: Rockstar, vlastní
Zdroj: Rockstar, vlastní

tři herní veteráni

Autorkám se na datech podařilo vypíchnout trojici obecných skupin, do kterých hráči v průběhu 10 let spadali.

1) Členové první skupiny hrají násilné hry nejvíce na začátku dospívání, během něj mají vyšší skóre depresivních symptomů, ale nejnižší skóre úzkostných symptomů. Pak se něco v jejich životě muselo změnit (rodiče, nebo oni sami?) že četnost hraní v průběhu adolescence prudce klesla. Na začátku dospělosti se může lehce zvýšit, ale nikdy nedosáhne původních hodnot. Tato skupina byla nejméně početná (4 %). Možná jim tedy hry pomáhaly překonat těžké období začátku dospívání? Nicméně, i jejich skóre násilnosti a prosociality bylo v normě!

2) Druháci hrají násilné hry obecně středně často, s drobným poklesem v půlce dospívání. Na začátku dospělosti měli nejvyšší skóre agresivního chování. Je zajímavé, že podle teorie The General Aggression Model (GAM) by měli nejvíce agresivity vykazovat ti, co nejvíce hrajou násilné počítačové hry (viz skupina 1), ale evidentně je těchto hráčů víc u těch, kteří hrají dlouhodobě ve střední míře. Což nám opět naznačuje, že GAM je přinejmenším… nedokonalý. Zdá se, že lepším predátorem násilnosti je spíše to, že hrají lidi pravidelně několik let spíše než nárazově straně moc. Této skupiny bylo 23 %.

3) Poslední, nejvíce početná skupina (73%) měla nejzdravější vzorec hraní násilných her. Na začátku dospívání hráli, ale obecně spíše málo. Trochu to do dospělosti narůstalo, ale taky ne moc. Jez do polosyta, hraj do polopařby, prostě klasika. No a ještě ke všemu, skóre agresivity měli stejné jako u té první skupiny. Tedy nízké!

To jsou tedy zajímavé kolonky hráčstva v dané studii. Než se začnete rozčilovat, že sám sebe v žádné kolonce nevidíte, sluší se klasicky připomenout, že práce je sice dlouhodobá, ale také jenom jedna. Jsem si jistý, že vy i já – tedy hráči tělem i duší, kteří jsou ale jistojistě též absolutní míliusové – jsme tak unikátní, že se prostě ve statistice najít ani nemůžeme!

Popojedem…

K čemu totiž tahle studie došla ohledně vlivu her na agresivitu v dospělosti? Více méně k tomu, co asi tušíte!

Graf zobrazuje tři třídy, které byly použity ve výsledném modelu studie. První třída (4 %) měla nejvyšší počáteční hraní násilných her a v tomto období i nejvyšší skóre depresivity. Četnost hraní násilných her u nich v čase klesala a v dospělosti se mírně zvedla. Podobný trend v adolescence vykazuje druhá třída (23 %), která vykazovala relativně střední míru hraní násilných počítačových her a měla nejvyšší skóre agresivního chování na počátku dospělosti. Třetí třída (73 %) hrála násilné hry nejméně a četnost hraní se jen mírně zvedala. Zdroj: Coyne et al.

Aha, co to znamená?

Data naznačují, že počáteční míra hraní násilných her není prediktorem agresivního chování v dospělosti. Evidentně ale depresivní symptomy mohou souviset s oním extrémním hraním – to platí pro odhalenou skupinu 1. Nicméně nebezpečný indikátor je paradoxně spíše stabilní střední intenzita hraní násilných her po celkovou dobu dospívání než nárazové fluktuace mezi extrémy.

Indikátor a prediktory také nemusí znamenat, že středně dlouho hrané hry z vás automaticky udělají vrahouna i v realitě. Je to jen indikátor, kauzalita ukázána nebyla. Od toho je jiný typ kvalitativních spíše než kvantitativních studií. Což není ta dnešní, protože ta jede vyloženě na velká data. A jako obvykle je u podobných prací také trochu problém s kontrolou, protože nemůžete stejně velkému vzorku lidí jednoduše nařídit, aby se nepřibližovali ke hrám (filmům, knihám…).

V neposlední řadě platí, že daná práce neinterpretuje důvody toho, proč středně stabilní hraní nejčastěji souvisí s vyšší agresivitou. Neřeší ani vzájemné vztahy. Je dobře, že agresivnější hrají více? Kdybychom jim hry sebrali, šli by rozbíjet výlohy do ulic, nebo by bili své partnery, nebo by začali víc posilovat? Nevíme. Vysvětlení může být, že spolu v reálu hry a agresivita věci nesouvisejí (skoro?) nijak, stejně jako může být vysvětlení zcela odlišné – to taky bude až na dalších studiích a modelech.

Prozatím platí, že spojitost počátečního megapaření násilných her s vyšší agresivitou se nepodařilo potvrdit, i když středně častého pro změnu ano! To ukazuje, že situace je složitější. Není ani bez zajímavostí, že skupiny se nelišily významně v ničem krom agresivity – měly tedy stejné sociální chování, podobné (byť u někoho mírnější) rizika úzkostí a podobně. I to jednoduché vize („hry jsou jenom super“ vs. „hry z vás jenom udělají vrahouna“) komplikuje.

Naštěstí existují i nenásilné hry, oh, wait... Zdroj: MicroProse
Naštěstí existují i nenásilné hry, oh, wait… Zdroj: MicroProse

Shrňme si to

Ohledně vlivu her na nárůst úzkostí pak práce nepotvrdila některé dosavadní černé vize. To také ještě neznamená, že jsou hry jako rizikový faktor zcela mimo – jednak protože agresivita či úzkosti nejsou jediný potenciální problém (pak tu máme třeba i závislost), jednak protože hry se v průběhu věků mění. „Můj“ Doom a Transport Tycoon mají dnes po čertech odlišné následovníky, kde vedle virtuálních krváků číhají i rizika mikrotransakcí a další srandy…

Závěrem asi musím zmínit ještě jednu věc pro některé čtenáře – protože studie neříká, že hrají násilných her je vždy pro všechny za všech okolností jenom dobré, ale že některé skupiny mají někdy nějaká potenciální rizika, autorem tohoto textu je hráč. A přispěla k němu významně další hráčka. Můžeme si přiznat, že hry jsou obvykle super zábava a můžou i rozvíjet některé schopnosti atd. atd., ale vědecké studování rizik něčeho, čemu se věnují miliardy lidí je rozhodně zcela validní předmět zájmu! Konec konců, v pátek večer se taky většinou věnujeme něčemu zábavnému, o čem víme, že to není zcela bez rizik. Takový je život, nic není černobílé.

Nakonec studium potenciálního vlivu her na psychiku ani nemůže skončit u jedné práce – hry jsou dnes byznys za stovky miliard dolarů, kterému holdují miliardy lidí na světě! Mají mnoho různých tvarů, žánrů, chutí, a to znamená i potřebu mnoha škatulek, modelů a analýz. Je správné a rozumné se věnovat tomu, jestli takto rozšířený koníček má anebo nemá nějaké stinné stránky – a cokoliv opačného by bylo bagatelizací tak obrovského fenoménu, jakým se hry za nejen můj život staly!

 [Lucie Ráčková, Ladislav Loukota]

Vědátor vzniká v dílně spolku studentů a popularizátorů vědy UP Crowd za podpory MUDRstart, který tvoří přípravné testy pro studenty vysokých škol. Krom různých autorů projekt jako šéfredaktor vede Ladislav Loukota – jeho kontaktní mail je vedatororg@seznam.cz

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Reklama